Cocos2d-x中动态纹理CCRenderTexture的使用

文章目录
  1. 1. 截取当前屏幕图片
  2. 2. 绘制精灵的影子
  3. 3. 绘制动态精灵
  4. 4. 参考链接

记录一下Cocos2d-x中动态纹理CCRenderTexture的各种应用,实现截屏、阴影等等

使用CCRenderTexture需要做以下5步:

  1. 创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。
  2. 调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。
  3. 绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)
  4. 调用 CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。
  5. 从生成的纹理中创建一个sprite. 你现在可以用CCRenderTexturesprite.texture属性来轻松创建新的精灵了。

截取当前屏幕图片

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--[[
@des:截取当前屏幕图片
@ret:截取的图片路径
--]]
function getScreenshots()
local size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local renderTexture = CCRenderTexture:create(size.width, size.height,kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
renderTexture:getSprite():setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
renderTexture:setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) )
renderTexture:setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )

local runingScene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()
renderTexture:begin()
runingScene:visit()
renderTexture:endToLua()

local picPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() .. "tempScreenshots.jpg"
print("截屏图片:",renderTexture:saveToFile(picPath))
return picPath
end

绘制精灵的影子

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--[[
@des:根据精灵绘制影子
@par:pSprite 精灵
@ret:shadowSprite 精灵影子
--]]
function getShadowSprite( pSprite )
local size = pSprite:getContentSize()
local renderTexture = CCRenderTexture:create(size.width, size.height,kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
renderTexture:getSprite():setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
renderTexture:setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) )
renderTexture:setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )

renderTexture:beginWithClear(0,0,0,0)
pSprite:visit()
renderTexture:endToLua()

local shadowSprite = CCSprite:createWithTexture(renderTexture:getSprite():getTexture())
return shadowSprite
end

绘制动态精灵

  注意,我们这里不是调用的CCRenderTexture:begin方法,而是调用另外一个较方便的方法beginWithClear:g:b:a:,这个方法可以用给定的颜色来清除纹理的背景,相当于设置画布的颜色。

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-(CCSprite *)spriteWithColor:(ccColor4F)bgColor textureSize:(float)textureSize {

// 1: Create new CCRenderTexture
CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:textureSize];

// 2: Call CCRenderTexture:begin
[rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a];

// 3: Draw into the texture
// We'll add this later

// 4: Call CCRenderTexture:end
[rt end];

// 5: Create a new Sprite from the texture
return [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];

}

- (ccColor4F)randomBrightColor {

while (true) {
float requiredBrightness = 192;
ccColor4B randomColor =
ccc4(arc4random() % 255,
arc4random() % 255,
arc4random() % 255,
255);
if (randomColor.r > requiredBrightness ||
randomColor.g > requiredBrightness ||
randomColor.b > requiredBrightness) {
return ccc4FFromccc4B(randomColor);
}
}

}

- (void)genBackground {

[_background removeFromParentAndCleanup:YES];

ccColor4F bgColor = [self randomBrightColor];
_background = [self spriteWithColor:bgColor textureWidth:IS_IPHONE_5 ? 1024:512 textureHeight:512];

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
_background.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:_background z:-1];

}

- (void) onEnter {
[super onEnter];
[self genBackground];
[self setTouchEnabled:YES];
}

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self genBackground];
}

  randomBrightColor方法是一个辅助方法,用来创建一种随机颜色。注意,这里使用ccc4B(因此,我们能够在0-255的范围内指定R/G/B/A值),同时确保至少有一个颜色分量是大于192的,这样的话,我们就不会得到较暗的颜色。
  然后,genBackground调用我们之前写的spriteWithColor方法,同时把它加屏幕中央。
  至于init函数,它调用genBackground方法,同时激活touches事件,这样的话,你就可以通过点击屏幕来获得另外的随机背景了。
  编译并运行,这样你每一次点击屏幕,你都可以得到一张不同的单色背景图片啦!

参考链接

How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X
(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理


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