使用外部編輯器
Cocos 2d-x支持的所有外部工具,Cocos Studio也全部都支援,把這些外部的工具匯出的資料,導入到資源面板,再配合上Cocos Studio現有的控制項就可以使用了,下面介紹一下幾種編輯器的使用方法。
1.Texture Packer
使用Texture Packer,匯出plist合圖為:
TexturePacker.plist TexturePacker.png,右鍵點擊編輯器資源面板,選擇“導入資源…”,選擇TexturePacker.plist,導入成功後如下圖:
資源面板會自動展開當前plist所包含的png圖片,這樣就可以拖plist合圖裡面的檔給控制項賦值了,當發佈之後,控制項所使用的圖片就是plist合圖圖片。
2.Tiled
使用Tiled匯出地圖檔為:
sewers.tmx sewers.png,右鍵點擊編輯器資源面板,選擇“導入資源…”,選擇sewers.tmx,導入成功後如下圖:
添加一個地圖控制項到渲染區,就可以給地圖控制項賦值了。
3.Particle Designer(僅有Mac版本)
使用Particle Designer,匯出plist特效粒子檔為:
blue.plist,右鍵點擊編輯器資源面板,選擇“導入資源…”,選擇blue.plist,導入成功後如下圖:
4.Particle Universe
為了讓廣大開發者實現絢麗的3D粒子特效,我們Studio支持Particle Universe(基於OGRE的免費粒子編輯器)匯出的3D粒子特效。首先,使用者需要在Particle Universe製作好粒子的特效檔。如下圖所示的pu文件,材質,貼圖和腳本分別位於materials/texture/script資料夾中:
1)使用者保持粒子檔的資料夾結構不變,導入到Studio中,如下圖所示:
2)用戶把Script資料夾下的pu檔,拖入到場景中使用。
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