回檔特性

現在可以直接在編輯器裡邊指定某個控制項的事件的處理函數。
不再需要一個一個去get控制項啦。也不再需要因為修改了控制項名或者其他屬性後,就得去改程式了。
以下分別提供C++,Lua如何使用callback方法。

C++:

1,在編輯器點擊根節點,如下圖:

imageimage

2,在高級屬性->回檔特性->自訂類 添加類名,比如MyClass,如圖:

imageimage

3,選中想要設置回檔特性的控制項,進入高級屬性->回檔特性->回檔方法,選擇接受的回檔類型以及輸入回檔方法名稱:
如:Touch方法,名稱為onTouch:

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4,在C++中,創建一個自己的自訂類:

這個類必須遵循如下要求:

a.繼承WidgetCallBackHandlerProtocol和Node(或其他繼承自Node的類)

b.重寫如下介面:

onLocateTouchCallback 
onLocateClickCallback 
onLocateEventCallback 

返回對Touch,Click,Event三種事件的處理函數。(可以只重寫你使用到的回檔類型)。

如: //.h file

#ifndef __TestCpp__MyClass__ 
#define __TestCpp__MyClass__ 
#include "cocos2d.h" 
#include "cocostudio/CocoStudio.h" 
#include "cocostudio/WidgetCallBackHandlerProtocol.h" 
class MyClass : public cocos2d::Node, public cocostudio::WidgetCallBackHandlerProtocol 
{ 
public: 
    CREATE_FUNC(MyClass) 
    MyClass(); 
    virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetTouchCallback 
    onLocateTouchCallback(const std::string &callBackName); 
    virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetClickCallback 
    onLocateClickCallback(const std::string &callBackName); 
    virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetEventCallback 
    onLocateEventCallback(const std::string &callBackName); 
    void onTouch(cocos2d::Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); 
    void onClick(cocos2d::Ref* sender); 
    void onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType); 
 private: 
    std::vector<std::string> _touchTypes; 
    std::string _click; 
    std::vector<std::string> _eventTypes; 
}; 
//.cpp file 
#include "MyClass.h" 
#include "ui/UIText.h" 

USING_NS_CC; 
using namespace std; 
using namespace cocos2d::ui; 

MyClass::MyClass() 
{} 

Widget::ccWidgetTouchCallback MyClass::onLocateTouchCallback(const string &callBackName) 
{ 
    if (callBackName == "onTouch")//判斷事件名,返回對應的函數。下同 
    { 
        return CC_CALLBACK_2(MyClass::onTouch, this); 
    } 
    return nullptr; 
} 

Widget::ccWidgetClickCallback MyClass::onLocateClickCallback(const string &callBackName) 
{ 
    if (callBackName == "onClick") 
    { 
        return CC_CALLBACK_1(MyClass::onClick, this); 
    } 
    return nullptr; 
} 

Widget::ccWidgetEventCallback MyClass::onLocateEventCallback(const string &callBackName) 
{ 
    if (callBackName == "onEvent") 
    { 
        return CC_CALLBACK_2(MyClass::onEvent, this); 
    } 
    return nullptr; 
} 

void MyClass::onTouch(cocos2d::Ref* object, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type) 
{ 
    CCLOG("onTouch"); 
} 

void MyClass::onClick(cocos2d::Ref* sender) 
{ 
    CCLOG("onClick"); 
} 

void MyClass::onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType) 
{ 
    CCLOG("onEvent"); 
} 

4,為第3步編寫的類創建工廠類:

   這個類必須繼承cocostudio::NodeReader,並重寫如下三個介面 
  getInstance —— 返回工廠類的單例 
purge —— 銷毀工廠類 
createNodeWithFlatBuffers —— 創建第3步編寫的類,並調用setPropsWithFlatBuffers 

如:

//.h file

#ifndef __cocos2d_libs__MyClassReader__
#define __cocos2d_libs__MyClassReader__

#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocosStudioExport.h"
#include "cocostudio/WidgetReader/NodeReader/NodeReader.h"

class MyClassReader : public cocostudio::NodeReader
{       
public:
    MyClassReader() {};
    ~MyClassReader() {};   
    static MyClassReader* getInstance();
    static void purge();
    cocos2d::Node* createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table* nodeOptions);
};

#endif /*defined(__cocos2d_libs__MyClassReader__) */ 

//.cpp file
#include "MyClassReader.h"
#include "MyClass.h"

USING_NS_CC;

static MyClassReader* _instanceMyClassReader = nullptr;
MyClassReader* MyClassReader::getInstance()
{
    if (!_instanceMyClassReader)
    {
        _instanceMyClassReader = new MyClassReader();
    }
    return _instanceMyClassReader;
}

void MyClassReader::purge()
{
    CC_SAFE_DELETE(_instanceMyClassReader);
}

Node* MyClassReader::createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table *nodeOptions)
{
    MyClass* node = MyClass::create();
    setPropsWithFlatBuffers(node, nodeOptions);
    return node;
} 

5,在載入節點之前註冊這個介面到CSLoader中

CSLoader* instance = CSLoader::getInstance();
//注意第一個參數必須是第一步填寫的自訂類名加“Reader ”如上述的"MyClassReader" 
instance->registReaderObject("MyClassReader",(ObjectFactory::Instance)MyClassReader::getInstance);

6,使用CreateNode載入你的節點,因為你的自訂類的create已經委託給工廠類,只要你註冊工廠類的時候沒寫錯,工廠類會在createNode裡邊create你的自訂類並調用onLocateTouchCallback,onLocateClickCallback,onLocateEventCallback實現代碼回檔與編輯器的綁定。

Lua:
參考啟動器教程頁《Cocos如何綁定Lua自訂類》。


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